A C T I O N    &    S C R I P T
ТЕРМИНЫ  •  MOVIE  •  ACTION SCRIPT  •  КОМАНДЫ  •  ВЫРАЖЕНИЯ  •  ОПЕРАТОРЫ  •  ФУНКЦИИ  •  ОБМЕН ДАННЫМИ
 

Load/Unload Movie - простейший вариант использования данной команды, это загрузка фильма с указанного адреса. это очень полезная команда, которая позволит вам загружать другой ролик (movie) внутрь первого. Особенно это пригодится в случаях когда вы хотите использовать музыку на своем сайте. - просто поместите музыку в отдельный ролик (movie), и загружайте или выгружайте его из первого ролика (movie). Обычно флэш-плейер проигрывает только один клип (SWF file). Указание Load Movie позволяет вам проигрывать несколько клипов одновременно или переключаться между разными клипами, не загружая при этом другой HTML файл. Команда Unload Movie "выгружает" (удаляет из окна и перестает проигрывать) клип, который был загружен командой Load Movie, например, вы можете использовать команду Load Movie следующими способами :
- Проиграть последовательно ряд "баннеров" которые являются SWF- файлами, прикрепив команду Load Movie к концу каждого SWF- файла (чтобы пригружался следующий).
- Создать оболочку для пользователя, где пользователь может сам выбирать, какой клип он хочет проиграть.
Создать навигацию, где уровень 0 (level) содержит меню из которого управляются другие уровни (levels).
Когда загружаются разные уровни, это выглядит более "гладко", чем когда загружаются разные HTML- документы.
Команды Load Movie и Unload Movie имеют следующие параметры :
- Action дает возможность выбрать между тремя действиями: загрузить клип, разгрузить клип или загрузить переменную (из текстового файла) в активный клип.
- URL обозначает адрес файла (относительный или абсолютный) с которого должен загружаться файл. Для проигрывания во флэш-плейере или для проверки клипа все клипы должны находиться в одной директории, и ссылки должны быть написаны без указания "адресов" (только названия файлов).
- Location обозначает уровень (level) или target, для команды Load Movie или Unload Movie.
В флэш-плейере клипы имеют порядковый номер, который соответствует порядку, в котором клипы были загружены. Клип, который был загружен первым, загружается в самый "верхний" уровень- уровень 0 (level 0). Этот клип определяет скорость проигрывания, цвет фона и размер кадра для всех последующих клипов, которые будут загружаться. Остальные клипы потом "складываются" в уровни в "последующие" уровни "поверх" клипа в уровне 0. Вы можете загрузить клипы в уровни, в которые уже загружен клип. В этом случае клип просто заменит собой предыдущий клип. Если вы используете команду Load Variables, активный клип не убирается из уровня, его параметры просто "освежаются" и переменные получают новые значения. Если вы загружаете новый клип в уровень 0, все клипы из всех уровней "выгружаются", и уровень 0 загружается заново с новым клипом. Target обозначает клип, который вы хотите заменить новым клипом. Если вы используете параметр Target, новый клип, который загружается, переймет на себя установки position (месторасположение), rotation (поворот), и scale (изменение размера) от предыдущего клипа. Variables позволяет загрузить набор существующих переменных в уже загруженный клип, который находится по адресу, указанному в параметре URL. Эту функцию можно использовать, чтобы "отправить" переменную в CGI скрипт, который выдаст свой ответ в SWF-файл. В окне Variables вы можете выбрать, каким методом (GET или POST) отправлять переменные, когда будет загружаться содержание URL, или назначить, чтобы переменные не передавались вообще. Подробные объяснения в Назначение и распознавание переменных. Команды Load Movie и Unload Movie не работают в редакторе в обычном модусе. Используйте команду Test Movie в меню control, чтобы проверить как работает загрузка. Чтобы таким образом проверить клип, все клипы, которые нужно загрузить, должны находиться по указанным адресам. Если вы используете абсолютные ссылки, используйте команду Publish preview в меню File для проверки клипа.

If - проверка на истинность - происходит с помощью указаний, начинающихся на If, например, вы можете проверить число, которое написано в документе и создать сообщение, которое появляется, если число слишком большое или наоборот слишком маленькое. Чтобы правильно писать такие наборы инструкций нужно уметь писать выражения которые содержат условия. Каждое указание, которое начинается на If заканчивается End If . создает набор инструкций, который реагирует на несколько возможных условий, используя серию If команд. Выражение с If может так же содержать оператор Else, который назначает, какие команды исполнять, если заданное условие не выполняется. Все команды, которые находятся между If и End if отрабатываются, если выполняются заданные условия. Если заданные условия не выполняются, flash полностью игнорирует эти команды. Чтобы создать оператор Else, маркируйте желанный оператор If, а потом нажмите на кнопку "Add Else/Else if clause". Чтобы создать оператор Else if выберите Else и активируйте кнопку Else if в меню с параметрами.
Например этот набор инструкций (action) использует If с Else if и Else чтобы "отправить" разных пользователей на разные сцены в клипе. Если название переменной не совпадет ни с одним из указанных названий, появляется стандартная сцена с приветствием:
If (name eq "Gary")
Go to and Play ("Gary's World", 1)
Else if (name eq "David")
Go to and Play ("David's World", 1)
Else if (name eq "Peter")
Go to and Play ("Peter's World", 1)
Else
Go to and Play ("Welcome", 1)
End If

If Frame Is Loaded - выполнение команды в случае загрузки указанного кадра.

Set Property - задание свойств фильма.

Set Variable - значение переменной. ( Переменная - это "контейнер", содержащий информацию. Контейнер сам по себе всегда одинаковый, но его содержимое изменяется. Изменяя значение переменной, в то время, как проигрывается клип, вы можете записывать и сохранять информацию о том, что сделал пользователь, записывать параметры, которые изменяются, пока проигрывается клип, или узнать, выполняется ли какое-нибудь условие. Переменные могут содержать цифры или выражения. Типичные виды информации, которые содержатся обычно в переменных, это ссылки, имена пользователей, результаты математических операций, количество повторений, сообщение о том, что нажималась кнопка... Каждый клип и муви-клип содержит свой собственный набор переменных, и каждая переменная имеет свое собственное значение, независимо от других переменных из других клипов. Переменные во Flash не нуждаются в специальном определении, какой вид имеет эта переменная (цифры или тексты). Flash интерпретирует выражения по мере поступления и автоматически опознает их вид.Получение переменных из удаленного файла. Load Variables - указание, которое является одним из параметров Load Movie, чтобы прочитать даты из текстового файла, или из текста, созданного CGI скриптом, и загрузить параметры для переменных в клип или муви-клип (movie-clip). Например, если пользователь отправляет заполненный формуляр, вы можете показать ему "подтверждение отправки" с результатами, полученными с сервера. Для Load Variables, получаемый текст должен иметь стандартный формат - MIME format application/x-www-urlformencoded. Это стандартный формат, который используется CGI - скриптами. Вы можете назначить любое количество переменных. Например, вот эта фраза устанавливает несколько переменных :
company=Macromedia&address=600+Townsend&city=San+Francisco&zip=94103
URL обозначает абсолютную или относительную ссылку на файл из которого вы хотите получать даты. Location обозначает уровень (level) или target, откуда получать переменные. В флэш-плейере клипы имеют порядковый номер, который соответствует порядку, в котором клипы были загружены. Клип, который был загружен первым, загружается в самый "верхний" уровень- уровень 0 (level 0). Этот клип определяет скорость проигрывания, цвет фона и размер кадра для всех последующих клипов, которые будут загружаться. Остальные клипы потом "складываются" в уровни в "последующие" уровни "поверх" клипа в уровне 0. ( Более подробное объяснение вы прочтете в разделе монтажных линеек (timeline), в Variables вы выбираете, каким методом (GET или POST) отрабатывать переменные, или отрабатывать ли переменные вообще. Например, вы можете послать переменную в CGI-скрипт, который выдаст результат в SWF- файл. Метод GET прикрепляет переменные к концу ссылки и используется для малого количества переменных. Метод POST посылает переменные в отдельном заголовке, и может транспортировать более длинные фразы. Если вы используете GET или POST с командой Load Variables , Flash посылает переменные на веб-сервер, и потом интерпретирует ответ, полученный с сервера, чтобы обновить переменные в клипе.
Чтобы проверить загрузку переменных, используйте Publish Preview из меню File. Выдача значений переменным Set Variable - команда для выдачи значений переменной. Если переменная не существует в клипе или в муви-клипе, Flash создаст эту переменную при загрузке клипа. Set Variable имеет следующие параметры : В окне Variable назначается название переменной. Это очень удобно для работы, называть переменные именами, которые соответствуют по смыслу их функции. Например, если переменная содержит пароль, было бы логично назвать ее "Password". В окне Value прописывается значение, которое надо придать переменной. Можно использовать математические операции и операторы чтобы изменить значение переменной. Например, это указание изменяет значение переменной otalSum, прибавляя 3 к ее актуальному значению.
Set Variable: "totalSum" = totalSum + 3
И ещё : - чтобы опознать переменную в конкретном клипе или муви-клипе, напишите перед переменной ссылку на этот клип. Используйте двоеточие, чтобы отделить ссылку от названия переменной. Например это выражение описывает переменную Timer в клипе Explosion. /Explosion:Timer
И вот ещё : - Flash может создавать названия переменных динамично, потому что можно получить имя переменной из выражения. Благодаря этому можно создавать последовательные ряды (массивы), "словари" и.т.д Например, ряд (array) из 10 элементов можно создать из 10 переменных с именами :
A 1
A 2
...
A 10
Например, выражение : Set Variable "name" & namecount = newname
Set Variable "namecount" = namecount + 1
Создаст массив похожий на этот:
name1 -> Gary
name2 -> another name
name3 -> someone else
namecount -> 3
Если условие found выполняется, index содержит требуемое название : Set Variable "index" = 1
Set Variable "found" = false
Loop While (index ‹ = namecount and not found)
If (Eval("name" & index) eq nametofind)
Set Variable "found" = true
Else
Set Variable "index" = index + 1
End If
End Loop
Вы можете составлять двухмерные массивы, как вот этот:
A_1_1
A_2_1
...
A_3_3
Получение значения переменной, названной динамично чтобы узнать значение переменной, которую назвали с помощью выражения eval.
Например, выражение eval("Name")- это то же самое, как и выражение Name. Можно определить название переменной, значение которой надо получить, прямо в то время, когда клип проигрывается. Для этого название переменной должно быть выражением. Например, выражение eval("Name"&Index) дает возможность управлять 10 названиями, где Index- это переменная, которая содержит число от 1 до 10. Это выражение определит одну из переменных: Name1, Name2, Name3, ... В зависимости от значения Index. В повторении (loop) значение Index может обновляться, и таким образом будут получены все 10 названий.
При передаче переменных из формы на сервер Вам может потребоваться проверка правильности ввода информации пользователем в соответствующие текстовые поля. Например, отсутствие букв в поле, предназначенном для ввода номера телефона.
В следующем примере представлен типовой код проверяющий действительно ли введенные данные являются номером и соответствие этого номера формату ###-###-####.
On (Release)
If (Length(PhoneNumber) = 12)
Set Variable: "Index" = 1
Set Variable: "Valid" = true
Loop While (Index ‹ = 12 and Valid)
Set Variable: "Char" = Substring(PhoneNumber,Index,1)
If (Index = 4 or Index = 8)
If (Char ne "-")
Set Variable: "Valid" = false
End If
Else
If (not (Ord(Char) >= Ord("0") and Ord(Char) ‹ = Ord("9")))
Set Variable: "Valid" = false
End If
End If
Set Variable: "Index" = Index+1
End Loop
Else
Set Variable: "Valid" = false
End If
If (Valid = true)
Set Variable: "Message" = "Номер введен правильно!"
Else
Set Variable: "Message" = "Номер введен НЕ ПРАВИЛЬНО!"
End If
End On
Для передачи данных создайте кнопку имеющую следующую команду (Actions). (Замените параметры в операторе Get URL на необходимые Вам) :
On (Release)
If (Valid = true)
Get URL ("www.webserver.com", window="_self", vars=GET)
End If
End On

Duplicate/Remove Movie Clip - создание или удаление экземпляра клипа

Loop - цикл - cоздание повторений (looping) - если необходимо выполнить определенные одинаковые действия с большим количеством объектов, то нет необходимости записывать их отдельно для каждого объекта, достаточно применить цикл. Команда Loop While выполняет последовательность входящих в нее действий, инструкций, которые повторяются до тех пор, пока какое-то условие остается в силе (true).Рассмотрим конкретный пример :
Set Variable: "cikl" = 0
Loop While (cikl < 5)
Set Variable: "cikl" = cikl + 1
End Loop
В результате, увеличение переменной "cikl" будет продолжаться до тех пор, пока ее значение меньше 5. Когда нам необходимо выполнить ряд однотипных операций, данное действие просто незаменимо, еще одним его преимуществом является скорость выполнения, она не зависит от установленного значения Frame Rate (скорость показа фильма задается в Modify/Movie) в интернет обычно говорят - "значение FPS".
Давайте научимся использовать циклы в своей работе. Предположим, что в вашем фильме должна быть сцена со звездным небом. Применив простейший цикл с дублированием, Вы можете расположить случайным образом, необходимое количество звездочек на небосводе, и самое замечательное, что каждый раз созвездия будут другими. Кроме того, значительно сократится объем самого фильма, а для интернета это имеет очень большое значение. Нам понадобится символ звездочки на сцене и всего один кадр. Перед циклом задайте начальное значение счетчика, которое впоследствии, Вы сможете использовать для создания новых имен символов при дублировании, указании необходимого уровня размещения (помните про стремление к наибольшей оптимизации скрипта). Для случайного определения положения звезды применяйте "Random" Чтобы придать звездному небу более реальный вид добавьте установку прозрачности "Alpha" Не забудьте изменять значение счетчика, иначе Ваш цикл никогда не будет завершен и фильм просто остановится .
Ещё один пример по поводу указания Loop : - обычно берется переменная, которая работает как счетчик, и пока этот счетчик не досчитал до определенной цифры отрабатывается какая-то команда. В конце каждого повторения на счетчик прибавляется счет... Чтобы правильно использовать Loop нужно немного уметь писать выражения которые используют условия. Каждое указание, которое начинается с Loop заканчивается End Loop. Как только отработались команды до End Loop, Flash возвращается к началу loop и начинает снова отрабатывать команды, если по прежнему для этого выполняются все условия. Если какое-то условие не выполняется, Flash переходит к следующей команде, которая написана сразу после End Loop . Tекст описывает повторение, которое отрабатывается 10 раз. При каждом повторе к значению переменной прибавляется 1. Когда значение переменной достигает 11, перестает выполняться условие Index ‹ = 10, поэтому flash прекращает отрабатывать повторения и переходит к другим указаниям.
Set Variable: "Index" = 1
Loop While (Index ‹ = 10)
Set Property ("target_item", Y position) = 150
Set Variable: "Index" = Index +1
End Loop
- изображение не обновляется, пока не прокрутятся все повторения.

Call - вызов для повторного использования actions - Возможно вам захочется использовать одни и тот же набор инструкций для разных кнопок или в разных кадрах. Вместо того чтобы копировать и вставлять ваш набор инструкций в десяти местах, лучше прописать его один раз в отдельном кадре, и потом вызывать его командой Call. Определите кадр, на который должен переходить клип с помощью Go To,. Если желанный кадр не находится, потому что неправильно указано его имя, или он по каким-то причинам не загружен в плейер, Flash игнорирует указание Call. (Вы можете использовать _framesloaded , чтобы проверить, загружен ли нужный кадр.) Когда набор инструкций в нужном кадре уже запущен, клип возвращается к инструкции, которая запустила Call. Чтобы создать библиотеку наборов инструкций, создайте клип в котором на каждом отдельном кадре пропишите по набору инструкций. Создайте для каждого кадра этикетку с названием, чтобы легче разобраться, где что. Если вы хотите передавать величины в другой муви-клип, вы делаете это с помощью переменных. Назначенный муви-клип так же должен содержать все необходимые для работы числа в виде переменных. Чтобы получать или передавать числа при использовании Call, используйте указание Set Variable.
Например, это указание устанавливает все переменные в базе данных, прежде чем отработать инструкцию AddDatabaseRecord:
Set Variable: "/Database:Name" = "Franz Schubert"
Set Variable: "/Database:Occupation" = "Musician"
Call ("/Database:AddDatabaseRecord")
If (/Database:Result eq "OK")
Go to And Stop ("OK")
Else
Go To And Stop ("Error")
End If

Drag Movie Clip - перетаскивание клипов в то время, как он проигрывается, команда может запускать или прекращать действие этой функции. Муви-клип остается подвижным до тех пор, пока его не остановят командой Stop Drag или до тех пор, пока не сделают подвижным другой клип. Одновременно только один муви-клип может быть подвижным. Drag Movie Clip имеет следующие параметры :
- Start Drop Operation - начать перетаскивание. Включив этот пункт, мы должны указать какой объект будет выступать в качестве груза для переноски.
- Tell Target - выбор фильма для дальнейшего управления (задание цели). Предположим, что у нас на рабочей сцене имеется кнопка и клип, состоящий из 40 кадров, в первом кадре которого стоит действие Stop (т.е. клип остановлен на первом кадре). При нажатии на кнопку клип начинает проигрываться. Назначим кнопке скрипт производящий запуск клипа. Для этого, как обычно, откроем окно Instance Properties и щелкнем на закладке Actions.
- Из списка действий выберите Tell Target.
- В правом части появится поле со списком имеющихся на сцене клипов. Если Вы задали данное действие уже находясь в клипе, то при наличии в нем других клипов, они будут отражены. Если же Вы хотите обратиться из клипа к другому клипу, но находящемуся на основной сцене или в другом клипе, Вам придется самостоятельно указать его местонахождения - путь
- Выберете необходимый объект, дважды щелкнув по нему правой кнопкой мыши.
- В поле Target появится его название, а точнее путь к данному объекту (клипу), например /MovieClip
Теперь Вам будет доступно управление проигрывания клипа или его данными. В нашем примере, для запуска клипа movie скрипт будет выглядеть следующим образом :
On (Release)
Begin Tell Target ("/movie")
Play
End Tell Target
End On
Чтобы правильно прописать места назначения из разных уровней, вы можете прописывать ссылки, используя ту же самую систему, как с обычными ссылками. Сам клип (SWF file) находится на самом первом месте в иерархии, а муви-клипы- в более низких "подуровнях". Синтаксис для определения мест назначения - такой же. как в обычной системе файлов.
Следующие Tell Target ссылки были прописаны для примера с семью монтажными линейками из предыдущего раздела:
/Jack - обращается к муви-клипу по имени ClipA из основной монтажной линейки клипа MovieX.
../ - обращается к монтажной линейке клипа MovieX из муви-клипа по имени ClipA.
/Jack/Bert - обращается к муви-клипу ClipA1 из любого другого муви-клипа.
Bert - обращается к муви-клипу ClipA1 из монтажной линейки клипа ClipA.
../Ernie - обращается к клипу ClipA2 из монтажной линейки клипа ClipA1.
level1/Smith - обращается к муви-клипу ClipC внутри MovieY из любого другого муви-клипа.
Если в поле Target пусто, флэш понимает это как обращение к актуальной монтажной линейке.
В том же самом муви-клипе можно более детально прописывать ссылки. Например, /Jack обращается к клипу по имени ClipA из основной монтажной линейки клипа MovieX; То же самое делает _level0/Jack, но эта ссылка содержит больше информации. Более детальная ссылка может быть полезна, если вы копируете кнопки с оператором Tell Target из одного клипа в другой. Вы можете использовать выражение чтобы прописать ссылку. Например, "/"&ButtonName в меню Parameters заставит Tell Target послать сообщение в муви-клип, содержащийся в переменной ButtonName. Монтажная линейка, на которую вы ссылаетесь, должна находиться во флэш-плейере. Монтажная линейка муви-клипа содержится в плейере, если как раз проигрываются соответствующие кадры клипа. Например, если муви-клип расположен на монтажной линейке между кадрами 1 и 20, вы можете ссылаться на этот муви-клип только пока клип проигрывается или остановлен на каком-то кадре между первым и двадцатым. Как только клип переместится на кадр 21, муви-клип больше не находится на доступной и актуальной монтажной линейке. Следующий пример создан для кнопки на основной монтажной линейке, которая, когда нажата, останавливает муви-клип Jack, когда кнопку отпускают, запускается муви-клип Bert начиная с кадра 55 :
On (Press)
Begin Tell Target ("/Jack")
Stop
End Tell Target
End On
On (Release)
Begin Tell Target ("/Jack/Bert")
Go to and Play (55)
End Tell Target
Go to Next Frame
End On
- Constrain to rectangle - включив этот пункт, мы можем указать размеры области для перетаскивания.
Размеры задаются в полях: Left, Top, Right и Bottom, значения указываются в пикселях Влево, Верх, Вправо и Вниз от центра того объекта в котором находится перетаскиваемый клип. Таким образом, можно ограничить возможные перемещения внутри определенной части проекта.
- Lock Mouse to Center - центровка перетаскиваемого клипа относительно курсора мыши. Этот параметр удобно включать, если перетаскиваемые клипы небольшого размера. Если этот параметр не активен, муви-клип остается на том месте, на котором он был по отношению к курсору, когда операция drag запустилась. Например вот эта команда заставит муви-клип по имени target_item перемещаться внутри прямоугольника величиной 200 x 200 пикселей, который ограничивается следующими координатами:
On (Press, Release, Outside)
Start Drag ("target_item", L=100, T=100, R=300, B=300, lockcenter)
End On
- Stop Drag Operation - отключение режима переноски клипа.
- Использование действия Drag Movie Clip, поначалу может вызвать некоторое затруднение. Рассмотрим его применение на конкретных примерах :
Для начала создадим проект, в котором вместе с указателем мыши будет неотступно перемещаться экземпляр клипа :
- Разместите на сцене экземпляр клипа из Вашей библиотеки
- Укажите в Instance Properties имя клипа, например Baloon
- В первом кадре проекта разместите скрипт следования клипа за курсором мыши, для этого после выбора действия Drag Movie Clip, введите имя клипа ("Baloon") и отметьте Lock Mouse to Center.
В результате мы получим:
Start Drag ("Baloon", lockcenter)
Используя этот прием, можно получить интересные результаты, например во Flash5 добавлена команда отключения стандартного указателя мыши, таким образом, появилась возможность создавать собственные мышиные курсоры для своих проектов. Следует уточнить, что Lock Mouse to Center позиционирует клип относительно его реального центра. Поэтому, если в самом клипе рисунок находится не точно по центру, то и при перемещении будет создаваться ощущение, что рисунок находится в стороне.
После того, как Вы поняли принцип работы действия Drag Movie Clip, научимся не только перемещать клип, но и предварительно его брать и ставить.
Получается, что нам необходимо контролировать кнопку мыши, как Вы помните, для этого служит действие On Mouse Event, которое появляется только на кнопках.
Здесь приходится применять следующую хитрость:
- нужно создать клип, в котором будет располагаться кнопка с необходимым рисунком или без него, но с указанием области срабатывания (кадр кнопки Hit),
- создать для этой кнопки скрипт управления клипом расположенным на сцене, а этот клип не что иное, как экземпляр того клипа над которым мы сейчас и работаем.
Получилось несколько запутанно, но надеюсь, дальше все станет на свои места.
Для работы нам нужен любой символ (рисунок или клип).
- Создайте новую кнопку
- Поместите в ней выбранный Вами символ, также можно разместить на соответствующих кадрах изменение символа в зависимости от действия.
- Создайте новый Movie Clip
- В него из Вашей библиотеки скопируйте, только что созданную кнопку
- Задайте для кнопки следующий скрипт:
On (Press)
Start Drag ("/dragclip", lockcenter)
End On
On (Release)
Stop Drag
End On
Осталось только, скопировать созданный таким образом клип на сцену и указать в Instance Properties имя указанное в скрипте (в данном примере dragclip).
Но применение действия Drag Movie Clip можно найти не только для перетаскивания объектов. Бывают случаи, когда нужно узнать координаты курсора мыши. В этом случае необходимо создать "приклеенный" к курсору пустой символ и определять именно его координаты.
Чтобы писать более сложные действия с перемещением муви-клипов, вы можете использовать качество droptarget для определения, какой муви-клип двигать.

Trace - вывод сообщений при выполнении действий
Comment - комментарий к кадру или кнопке, чтобы не терять ориентацию, для чего вы предусмотрели эту кнопку или этот кадр. Комментарии так же полезны, если вы работаете над одним проектом вместе с другими сотрудниками, они помогают другим разобраться в той части работы, которую делали вы.

Параметры реагирования - Event : Press - нажатие кнопки, Release - отпускание кнопки, его отличие от "Press" состоит в том, что "Press" - выполнение действия сразу после нажатия, а "Release" - только в том случае, если после нажатия кнопка мышки будет отпущена в районе действия нарисованной кнопки или заданного района реагирования. Release Outside - отпускание кнопки мыши за границей кнопки, Roll Over - указатель мышки над символом, Roll Out - перемещение указателя мышки за границу объекта, Drag Over - перемещение мышки при нажатой кнопке над символом, Drag Out - перемещение мышки при нажатой кнопке и ее уход за границу символа, Key Press - нажатая клавиша клавиатуры.



 




   •  home  •  about  •  presentation  •   •  contact  •  web-design  •  site map  •